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Joker.png

Beschreibung

Wegen seiner hohen Schnelligkeit und Wendigkeit, ist der Joker Spezialist, in kürzester Zeit viel Schaden auszuteilen. Als trainierter Attentäter hat er gelernt, jeden noch so kleinen Schwachpunkt am Gegner auszumachen und ihn zu seinem Vorteil zu nutzen. Diejenigen, die in ihren Fähigkeiten herausstechen, glauben, dass ihr Wissen das Ergebnis der harten Arbeit und des Ehrgeizes, ihr Handwerk zu perfektionieren, ist. Mit jedem Hieb seiner Kralle und jedem Klingenstreich stiehlt der Joker eine Seele. Die Kraft des Lebens, lässt ihn so gewaltsame Angriffe entfesseln, dass er in der Lage ist, die härtesten Gegner in die Knie zu zwingen. Geduldig wie ein Raubtier bevorzugt der Joker es, auf den perfekten Moment zu warten, um sich zu erheben und seinen Gegner Bekanntschaft mit seinen scharfen Klauen machen zu lassen. Während er in der Lage ist, seinen Feind in einer Flut von tödlichen Schlägen den Gar aus zu machen, ist er ebenfalls dafür bekannt, diesen langsam ausbluten zu lassen. Egal, ob er seinem Gegner mit Gift das Leben zur Hölle macht, oder die größten Monster von Flammen verschlingen lässt, am Ende vernichtet der Joker seinen Feind.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Große Auswahl an Angriffsskills
  • Hohe Angriffskraft
  • Höchster Schaden gegen einzelne Ziele
  • Auswahl verschiedener Debuffs
  • Auswahl verschiedener Skills, die Schaden über längere Zeit verursachen (auch DoT -> "Damage over time")
  • Durch den Gebrauch von "Seelen" können einige Skills des Jokers verstärkt werden

Schwächen

  • Sehr niedrige physische und magische Verteidigung
  • Wenig Mana und Lebenspunkte
  • Nur mit sehr gutem Equipment allein spielbar
  • Bis Level 60 keine Flächenangriffe
  • Keine Fernkampfangriffe (Ausnahme: Angriffe, bei denen man sich auf den Gegner wirft)
  • Hoher Steineverbrauch
  • Manche Skills können nicht ohne "Seelen" benutzt werden
  • Aufgrund komplizierter Spielart nicht für Spielanfänger geeignet

Klassenbaum

Baum Joker Kopie.png

So startest du mit dem Joker

STR GES AUS INT KON HP SP
5 5 4 1 3 48 21

Das Seelensystem

TargetSeele1.png

Die Seelen-Anzeige

TargetSeele2.png

Eine gesammelte Seele

Target3.png

Eine Seele wird verbraucht

Seelen können als eine Art zweites Mana oder Treibstoff gesehen werden. Sie werden benötigt, damit bestimmte Skills des Jokers ausgeführt werden können. Anders als beim Mana kann die Stärke der jeweiligen Fähigkeit durch die Anzahl der gesammelten Seelen variieren. Je mehr sich im Besitz des Spielers befinden, desto größer wird der verursachte Schaden.
Es können maximal 7 Seelen von einem Gegner ergattert werden. Danach erhaltene Seelen werden nicht mehr dazu gezählt. Erst, wenn diese durch einen Skill verbraucht werden, können wieder neue Seelen gesammelt werden.
Eine seelenverbrauchende Fähigkeit verschlingt alle momentan gesammelten Seelen und lässt deren Energie in den Angriff fließen. Je nach Anzahl wird die Kraft wie folgt verstärkt:

  • 1 Seele: 100%
  • 2 Seelen: 140%
  • 3 Seelen: 180%
  • 4 Seelen: 220%
  • 5 Seelen: 260%
  • 6 Seelen: 300%
  • 7 Seelen: 350%

Um eine solche Fähigkeit aber einsetzen zu können, muss mindestens eine Seele vorhanden sein. Seelen, die an einem Monster gesammelt wurden, können nicht an einem anderen verbraucht werden. Wenn der Gegner also mit nicht verwendeten Seelen stirbt, gehen diese verloren.
Mithilfe der Skills Klauenschlag, Zerreißen, Einschüchterung und Brutaler Hieb können Seelen erhalten werden.

Gängige Konfigurationen

DD

  • Punkteverteilung: Alles auf STR
  • Vorteile: Durch diese Skillung wird der Schaden eures Jokers maximiert.
  • Nachteile: Physische und magische Verteidigung sowie die Geschicklichkeit bleiben gering.

STR + GES

  • Punkteverteilung: 33 GES, Rest STR
  • Vorteile: Mit diesem Build werdet ihr eine gesteigerte Ausweich- und Trefferquote besitzen. Außerdem wird der Schaden, den ihr verursacht, erhöht.
  • Nachteile: Verteidigungstechnisch werdet ihr weiterhin schlechte Karten haben.

STR + AUS

  • Punkteverteilung: 25/50 AUS, Rest STR
  • Vorteile: Mithilfe eurer erhöhten Verteidigung könnt ihr mehr Attacken einstecken, außerdem bleibt der Schaden, den ihr austeilt, hoch genug.
  • Nachteile: Die Magieverteidigung bleibt weiterhin gering, und sehr viel mehr Schaden wird der Joker auch nicht einstecken können.

STR + KON

  • Punkteverteilung: 25 KON, Rest STR
  • Vorteile: Dank der erhöhten Konzentration wird eure Magieverteidigung leicht erhöht und die Chance, dass ihr einen kritischen Treffer landet, erhöht sich um 5%.
  • Nachteile: Die physische Verteidigung bleibt weiterhin gering.

AUS

  • Punkteverteilung: Alles auf AUS
  • Dieser Build ist der für den Joker schlechteste. Aufgrund seiner ohnehin geringen Anzahl an Lebenspunkten und der geringen Verteidigung zeigt es keinen Nutzen. Der Effekt wird selbst bei hohem Level nur minimal zu spüren sein. Besser, ihr investiert eure Punkte woanders und bekommt die AUS durch Ausrüstung, wo sie eine größere Wirkung entfaltet.

Klassenteilung

Wie auch die anderen Klassen kann sich der Joker auf Level 100 für eine Teilklasse entscheiden.

Lunatiker

Lunatiker haben gelernt, wie sie noch mehr Schaden bei ihren Gegnern ausüben können. Dabei schützen sie sich selbst mit Buffs, die sie vor starken DoTs und langandauernden Flüchen bewahren. Sie beherrschen eine weite Fähigkeitenauswahl, um ihre Gegner niederstrecken zu können. Ihre Waffen sind die Doppelschwerter.

Assassine

Assassinen sind überaus geschickt darin, ihre Gegner aus dem Hinterhalt zu überraschen und sie zu bekämpfen. Ihre Skills verleihen ihnen die Möglichkeit, ihre Gegner zu sich zu ziehen, oder sich selbst hinter ihre Gegner zu zaubern. Sie verwenden die Klauen.

Siehe auch

Joker :       Guide       |       Skills       |       Waffen       |       Rüstungen       |       Sets


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